Разработчик Assassin's Creed рассказал, как в игре появились печально известные второстепенные миссии

Иной раз разработка видеоигр связана с целой массой интересных и ярких историй, большинство из которых, к сожалению, обычные пользователи никогда не узнают. Тем не менее, пусть и достаточно редко, но у нас появляется шанс заглянуть в тайны производственных процессов любимых проектов. Так, один из бывших сотрудников Ubisoft Чарльз Рэндалл решил поделиться с читателями историей создания оригинальной Assassin's Creed

Возможно, многие помнят, что на релизе Assassin's Creed в 2007 году проект ругали за излишнюю репетативность. И если основные задания чаще всего отмечались как сильная сторона игры, то второстепенный контент становился поводом для серьезной критики. И, как оказалось, злосчастные миссии появились в историческом боевике лишь по одной крайне внезапной причине — незадолго до релиза с актуальным билдом игры решил ознакомиться ребенок одного из старших руководителей Ubisoft.

Точные имен Рэндалл называть не стал, но, согласно его словам, любимому чаду вышестоящего начальства игра банально показалась крайне скучной. В связи с этим в производственном коллективе быстро соорудили новый план: игру надо расширять, добавив туда больше активностей. Загвоздка заключалась в том, что до «ухода на золото» оставалось совсем немного времени — пять полных дней

Рэндэл вместе с небольшой группой специалистов временно заняли одну из закрытых частей офисного помещения и активно принялись за работу, которую, если верить самому разработчику, он сегодня даже не может вспомнить в деталях. Примечательно, что особый акцент делался на том, что Рэндэл со своей командой должны были не только добавить в проект новый контент, но и постараться избавить его от каких-либо ошибок. Те, кто проходил Assassin's Creed на момент его релиза, уже сейчас догадываются, что программисты полностью справились со своей задачей. 

Хотя сам Рэндел признается, что они все же допустили ряд небольших багов, один из которых — это тамплиер, необходимый для убийства, который мог просто пропасть из вашей игры, из-за чего пользователь рисковал оказаться в ситуации, где одно из внутриигровых достижений было просто невозможно разблокировать.

Разработчик Assassin's Creed рассказал, как в игре появились печально известные второстепенные миссии
Под конец Чарльз Рэндалл написал, что общая история создания игры была предельно четкой, став одним из самых ярких эпизодов его карьеры. И, несмотря на то, что некоторым такое откровение может показаться примером неорганизованности со стороны Ubisoft, бывший разработчик утверждает обратное: добавление каких-то игровых элементов буквально в последние недели и дни — это вполне обыденная для индустрии практика. И если конечный результат себя оправдывает, как это было в случае с Assassin's Creed, то переживать совершенно не о чем. 

Источник: gamemag.ru